4–7 de agosto de 2026
Buenos Aires
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Formación docente e innovación pedagógica en la universidad: una experiencia de capacitación en la UNSO (2025)

No programado
20m
Buenos Aires

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Tendencias, políticas y dispositivos de gestión institucional y curricular

Descripción

El presente trabajo tiene como objetivo narrar la experiencia institucional de formación docente de la Universidad Nacional Raúl Scalabrini Ortiz, desarrollada durante el año 2025 a partir de capacitaciones sobre enseñanza universitaria con incorporación de tecnologías del campo audiovisual y de los videojuegos.
Durante el año 2025 se implementaron dos cursos sobre herramientas audiovisuales y estrategias de gamificación que tenían como propósito incorporar lenguajes emergentes en la práctica docente y fortalecer procesos de multialfabetización que integrarán lo textual, lo visual, lo digital y lo interactivo. Estas propuestas formativas respondieron a la intención institucional de incorporar estrategias de innovación y actualización en la dimensión pedagógica-curricular.
En este sentido, diversos estudios sobre educación y tecnologías señalan que las transformaciones tecnológicas no implican únicamente la incorporación instrumental de nuevas herramientas, sino también cambios culturales e institucionales en las formas de producir, organizar y transmitir el conocimiento en los ámbitos educativos (Dussel, I., 2011; Maggio, M, 2012).
Mariana Maggio (2012) habla de la noción de “inclusión genuina”, la cual alude a las posibilidades que ofrecen las tecnologías para generar ámbitos pedagógicos novedosos que promuevan procesos cognitivos y de construcción de conocimiento complejos y sólidos.

Narración de la experiencia

La propuesta incluyó dos cursos virtuales autogestionados. El primero, Herramientas audiovisuales: estrategias innovadoras para la enseñanza, ofreció formación técnica y pedagógica para explorar, diseñar y producir materiales audiovisuales y reflexionar sobre su impacto en la enseñanza y el aprendizaje.

El segundo, De la teoría a la práctica: gamificación efectiva para docentes universitarios, abordó el potencial educativo de videojuegos y serious games (escape rooms, point-and-click) para promover resolución de problemas, toma de decisiones y aprendizaje colaborativo.

Los cursos fueron finalizados por 44 docentes: 27 en audiovisuales y 17 en gamificación. El 89% (39) reportó alto interés y el 11% (5) interés medio. En audiovisuales, el 92% (25/27) consideró los contenidos totalmente aplicables en su práctica; en gamificación, el 53% (9/17) lo consideró así.
Algunas reflexiones finales
En base a esta experiencia, en primer lugar, podemos señalar que en el marco de la cultura digital contemporánea las formaciones docentes que buscan la innovación pedagógica con incorporación de tecnologías ponen en tensión las formas de enseñar y contribuyen en su reflexión.
En segundo término, estos cursos tuvieron mayor convocatoria entre docentes de Cs. Sociales y Humanidades y de Cs. de la Salud, áreas del conocimiento alejadas disciplinariamente del campo audiovisual y de los videojuegos. Por ende, se puede pensar en una mayor necesidad de acercamiento a estos temas por parte de estas áreas en relación con otras. Este aspecto se podrá cotejar en próximas ediciones de la capacitación.
Por último, se observó mayor aceptación al uso de herramientas audiovisuales que de gamificación, probablemente por la difusión masiva del audiovisual en la cultura digital; la gamificación, al ser aún un nicho, enfrenta mayor desafío para incorporarse a la enseñanza.

Bibliografía:
Dussel, Inés (2011). Aprender y enseñar en la cultura digital. Buenos Aires: Santillana.
Maggio, Mariana (2012). Enriquecer la enseñanza: Los ambientes con alta dotación tecnológica como oportunidad. Buenos Aires: Paidós.

Palabras clave:

Formación docente universitaria, innovación pedagógica, herramientas audiovisuales y estrategias de gamificación

Autor

Amalia Tasca (Universidad nacional Raúl Scalabrini Ortiz)

Materiales de la presentación